Ahora que la virtualidad forma parte de nuestro día a día, al punto de ser nuestra nueva realidad, seguramente surgen preguntas como "¿Qué es el metaverso?" y es que ciertamente Mark Zuckerberg hizo que todos giraran su mirada al cambiar el nombre y los objetivos de su empresa con este término, aunque realmente no le pertenece y se trata de algo mucho más grande que Facebook.
La palabra metaverso es la composición de términos y es “meta” que significa más allá y “verso” de universo, entonces digamos que la interpretación literal es más allá del universo. Se trata en concreto de un concepto en el que se está gestando la siguiente generación del Internet y que cambiará por completo tal y como lo conocemos.
Por qué metaverso
El objetivo del metaverso es la inmersión total y multisensorial de las personas en la red, básicamente lo que persigue es que se viva, tal como sucede en la realidad. Para ello se busca crear y desarrollar herramientas y dispositivos aplicados a Internet que generen ese espacio entre lo real y lo virtual como una misma experiencia. Todo esto está inspirado en la novela Snow Crash de Neal Stephenson publicada hace tres décadas.
Se concibe el metaverso como un espacio compuesto por múltiples realidades virtuales tridimensionales, que son compartidas y persistentes, en los que además se vincula un universo virtual integrado y percibido por todos los participantes.
Básicamente, el metaverso busca una integración en la que no solamente convive el mundo virtual, sino que además se amalgama con otras experiencias multidimensionales ya existentes y que vienen de la web 2.0, como son la realidad aumentada, la tercera dimensión, la realidad virtual, los hologramas y otras experiencias más de interacción no física.
En estas realidades alternas y compuestas, las personas interactúan no solamente de forma social, sino que existe toda una integración de la realidad cotidiana y económica, por medio de avatares que se integran dentro de un ciberespacio con soporte lógico, que es una metáfora del mundo real como lo percibimos, aunque no se apliquen las normas físicas y económicas de la misma forma.
Cada día hay más usos conocidos en el mundo de los metaversos que están siendo aplicados. Actualmente se emplea en el entretenimiento, la educación a distancia, la telemedicina, pero con gran fuerza se ha ido incorporando en el mundo de la economía digital y descentralizada, por ejemplo, los muy conocidos NFT.
Se conocen algunas experiencias e intentos de desarrollo de metaversos sociales y uno de ellos es Second Life que logró gran éxito, pero las expectativas aumentaron con las promesas de Meta, conocida anteriormente como la empresa Facebook y quien se ha planteado como reto colocarse a la vanguardia de este siguiente paso en el mundo del Internet y las redes sociales como las conocemos hasta ahora.
Cómo nació el metaverso
En 1992 la novela Snow Crash propone la creación de un universo consensuado y que está basado en la realidad existente. En la novela se hace referencia al término metaverso como un mundo no físico y ficticio en el que se participa de forma colectiva, bajo acuerdo de los participante y que por lo regular no se corresponde directamente a la realidad física con las normas conocidas, aunque sí con un aspecto de realidad externa.
Aunque inicialmente su creador, Neal Stephenson, decidió incorporar elementos como alternativa a los términos no populares en esa época, como “la realidad virtual” lo cierto es que definieron el futuro de lo que hoy conocemos, por ejemplo “avatar” “metaverso” y que eran su respuesta a lo que quería expresar para la construcción de esta realidad alternativa fuera del espacio físico.
La ciudad simulada del metaverso en Snow Crash, propone esa construcción no física, digital y programada en el código binario para incorporar gráficos computacionales que puedan ser visualmente percibidos, pero sin dejar de ser piezas de un software con el que se interactúa.
Esa ficción hecha libro tuvo su primera interpretación práctica con un videojuego que surgió apenas un año después, con la creación del juego “The Metaverse” lanzado por la casa editorial estadounidense Steve Jackson Games.
Pero se tomó 10 años en interpretarse de una manera más tangible lo que propone la novela, fue cuando se anunció Second Life, el mundo virtual 3D desarrollado por la empresa de software Linden Lab. En este metaverso las personas podían tener experiencias inmersivas virtuales, pudiendo interactuar socialmente, jugar y hasta realizar negocios o transacciones, sin importar las fronteras o el espacio físico. Una realidad alterna.
Cómo funcionan los metaversos
Para que un metaverso pueda operar de manera real debe contar con tres características fundamentales, señala Edward Castronova, quien es profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana:
- Interactividad: En un metaverso, el usuario debe tener la posibilidad de comunicarse con los demás participantes y de interactuar con ellos en el espacio virtual. Esta característica requiere que la persona pueda ejercer influencia sobre objetos y otras personas con su comportamiento y habilidades sociales, tal como sucede en el espacio físico real.
- Corporeidad: Cuando una persona ingresa en un metaverso debe participar en primera persona, con correspondencia a las leyes de la física y con limitaciones de recursos según su propia realidad económica y social, es decir que se ajusta a lo que sucede también dentro del mundo real.
- Persistencia: El metaverso siempre debe estar allí, incluso si no hay nadie dentro en ese momento. Debe estar operando en todo momento sin parar y las actividades propias de esa realidad alterna deben ejecutarse normalmente, almacenando actividades y posiciones de sus participantes para cuando regresen y se conecten.
Tipos de metaversos
Aunque por ahora no existe una clasificación definitiva, ya que luego de 30 años del concepto, en muchos aspectos sigue en desarrollo, se han identificado cuatro tipos de estos mundos sintéticos que existen en este momento, inspirados en lo que propuso Stephenson:
- Mundos espejo: En primer lugar se encuentran los mundos espejo, que son representaciones virtuales detalladas de diferentes aspectos del mundo real dentro del mundo virtual, por ejemplo, Google Earth que representa la geografía mundial a través de la fusión de elementos virtuales con imágenes aéreas reales.
- Realidad aumentada: En segundo lugar se encuentra la realidad aumentada, que es la aplicación de herramientas tecnológicas en mundos espejo, pero dentro del mundo real, con ciertas soluciones tecnológicas aplicadas a la vida cotidiana y que se integran de forma orgánica. Este tipo de mundo incorpora información útil de una forma expandida dentro del mundo real.
- Juegos y mundos virtuales: Los juegos y mundos virtuales son los más parecidos a la propuesta de Snows Crash. Son entornos virtuales completamente inmersivos, allí los usuarios emplean sus avatares para establecer contacto con otros usuarios y objetos virtuales dentro de ese mundo construido, puede ser como Second Life o juegos del tipo de World of Warcraft.
- Lifelogging: Luego están los menos populares, pero que existen muchos y se trata de los lifelogging, que son los sistemas encargados de recoger datos sobre la vida cotidiana y luego aplicar esa información en diferentes espacios virtuales de forma estadística.
Evolución del metaverso en el tiempo
A partir de la novela conceptual de Neal Stephenson, comenzó el desarrollo de muchas aplicaciones de esta propuesta de universo paralelo en los últimos 30 años:
- En 1993, un año después de la publicación de Snow Crash, Steve Jackson Games anunció un juego llamado "The Metaverse" a través de su propio software Illuminati Online. Poco después se anunció “SnowMOO” por parte de SenseMedia.
- Luego, en 1995, se activó el proyecto Active Worlds, con el objetivo de crear mundos de realidad virtual capaces de implementar el concepto de metaverso. Tres años más tarde, se anunció “There” un mundo virtual 3D online en el que los usuarios aparecían como avatares, pudiendo interactuar entre ellos, comprar activos virtuales y utilizar una moneda propia llamada therebucks, podría decirse que eran los inicios de NFT y de las blockchain.
- En 2003 aparece Second Life de Linden Lab, la implementación más exitosa hasta ese momento de un metaverso. Allí las personas podrían ingresar para crear una vida virtual, interactuando, jugando y hacer negocios. En esta plataforma tenían su propia moneda virtual llamada Linden dollars, que se podría intercambiar por dinero real.
- Luego, en 2005, se anunció Solipsis que es un sistema libre de código abierto y que tiene como objetivo ofrecer su infraestructura como el lugar para un territorio virtual público. Ese mismo año, The Croquet Project unificó diferentes iniciativas con el objetivo de crear un entorno de desarrollo único de software abierto para integrar aplicaciones multiusuarios de tipo colaborativo, sin importar dispositivos o sistemas operativos.
- Las cosas van evolucionando y llegamos al año 2013, cuando el maestro de física Shawn Young crea uno de los primeros juegos de rol en línea y que lleva por nombre Classcraft. Esto permitió que se incorporara como una herramienta de mejoramiento académico fuera del aula, pero con impacto en la educación de sus alumnos.
- En 2015 aparece Decentraland, un proyecto de Esteban Ordano y Ariel Mielich y es una de las primeras plataformas de blockchain y metaverso para comercializar con criptomonedas como Ethereum y MANA.
- Llegamos hasta el 2021 y Facebook anuncia que cambiará su visión corporativa y se propone el objetivo de crear su propio metaverso en los próximos 10 años, de hecho cambia el nombre de su empresa a Meta Platforms. Crearán un metaverso abierto e interoperable.
Second Life: el metaverso más exitoso
El metaverso que mayor éxito ha tenido hasta ahora ha sido Second Life. La comunidad virtual que llegó al mercado 10 años después de Snow Crash y que ha sido un desarrollo de la empresa Linden Lab. Lo más interesante de Second Life es que llegó de forma gratuita y los usuarios (conocidos dentro como residentes) pueden utilizar cualquiera de los visores para entrar, que son diferentes programas de interfaz que permiten interactuar por medio del avatar personalizado.
El residente puede entonces crear relaciones sociales con otros participantes, incorporarse en actividades individuales, crear y vender propiedades virtuales, incluso puedes ofrecer servicios a otros participantes en la plataforma. Este metaverso fue diseñado para mayores de 18 años.
Este primer gran éxito de metaverso es bastante limitado a nivel gráfico, sin embargo fue una de las experiencias más populares de un mundo virtual aplicado, al punto de lograr agrupar una sólida comunidad en muy poco tiempo, creando actividades más allá del entretenimiento y generando una verdadera economía interna dentro de la plataforma.
La plataforma cuenta con una economía interna manejada a través de la moneda virtual interna Linden Dollar, con la que se crearon muchos activos que los propietarios luego podían convertir en dinero real, intercambiando sus activos con otros participantes.
Meta de Zuckerberg
En 2021, Mark Zuckerberg anuncia que su empresa cambia su rumbo y se enfocará en los metaversos, es por ello que Facebook como empresa pasó a tener un nombre diferente y es el primer paso cultural de la organización, pasando a tomar el nombre de Meta Platforms.
Se fijó un plazo de 10 años en el que su empresa se dedicaría a construir este nuevo metaverso abierto y además interoperable con otras plataformas que ya existen en la web 2.0, con el objetivo de desarrollar una realidad alterna robusta en el mundo digital, para hacer todo lo que hoy hacemos sin necesidad del espacio físico.
¿Qué beneficios traerá el metaverso de Facebook?
Aunque por ahora quedan muchos detalles que Facebook debe definir, hasta el momento se han identificado diferentes ventajas que ofrecerá el metaverso de Meta Platforms. La propuesta Zuckerberg podrá ofrecer oportunidades para la interacción empresarial, educativa y social:
- En Meta se podrán crear grupos sociales según los intereses propios. Las empresas podrían crear un espacio de participación para empleados de cara a una estrategia de comunicación interna más flexible.
- Será compatible con distintos formatos multimedia, podrás subir y compartir todo tipo de contenido, de forma inmersiva y multiusuario.
- La experiencia será en primera persona y personal, es decir, ya no será una actividad genérica, sino que estará ajustada a tus intereses.
- Todas las personas podrán participar con un avatar y con él podrán incorporarse en las actividades virtuales que más le interesen.
- Se espera que Meta haga esfuerzos en materia de gráficos, los objetos serán realistas y tridimensionales.
- La interacción no será solo escrita, sino que también podrás utilizar tu voz en tiempo real.
Meta asegura que podrá integrarse con otras plataformas y herramientas, incluso si no son de su propia empresa, ofreciendo incluso herramientas para mejorar la experiencia de atención al cliente y crear mejores oportunidades de interacción entre empresas y clientes.
El metaverso de Meta podría no llegar muy pronto. La empresa se trazó un plan de desarrollo de una década para llevar adelante el proyecto, pero en ese tiempo irán trabajando junto a sus socios e interesados para que se puedan ir desarrollando productos que se integren de forma orgánica dentro de la plataforma virtual.
Marketing en el metaverso
Otras de las oportunidades de negocio tanto para las grandes marcas como para las más pequeñas son:
- Probar productos: En el metaverso los usuarios podrán tener la oportunidad de probar diferentes productos con la ayuda de aplicaciones en tres dimensiones, lo que garantizaría una experiencia más inmersiva.
- Incrementar las experiencias del mundo físico: Con Meta, Facebook buscará ofrecer comunicaciones mucho más simples de las formas ya existentes. Estos métodos permitirán que las relaciones sociales sean mucho más sencillas, más allá de las barreras geográficas e idiomáticas.
- Creación colectiva: Los usuarios de Meta tendrán la posibilidad de crear un espacio seguro y de forma colectiva con otros participantes, garantizando la privacidad y la integridad de sus datos dentro y fuera de las plataformas.
- Juegos realistas: En Meta los eSports tendrán mucha más cabida. Muchas empresas tendrán la oportunidad de integrar publicidad y apostar a estos deportes digitales en los que participan un número cada vez más creciente de los jugadores de videojuegos.
Meta en la educación
La pandemia demostró que la educación fuera de los muros es posible y necesaria, por eso cada vez más la virtualización de los conocimientos es mucho más sencilla y es justamente allí en donde Meta tendrá una gran oportunidad de hacer un aporte a las generaciones futuras y presentes.
Meta podría ser el escenario ideal para una educación sin fronteras, permitiendo que cada vez más estudiantes puedan asumir retos sin tener por medio barreras geográficas e idiomáticas. Muchos estudios superiores podrían pasar completamente al método virtual sin limitaciones de ningún tipo, ya que en un metaverso podría darse la inmediatez de un aula escolar y podrían completarse los elementos sociales propios de la educación colectiva, gracias al uso de avatares.
En este apartado, podrían integrarse perfectamente la realidad virtual y la realidad aumentada, permitiendo una fusión entre el mundo digital y el real, garantizando que todos puedan participar de forma activa y en tiempo real sin que haya desventaja con las personas que se encuentran de manera física en una ubicación concreta.
El metaverso de Facebook podría tener grandes oportunidades educativas en los siguientes espacios:
- Aprendizajes experimentales: Los aprendizajes experimentales pueden hacer uso de la tecnología de los modelos 3D para explorar destrezas y potencialidades de los propios estudiantes, pudiendo probar en un escenario hipotético una novedad antes de llegar a la versión física real.
- Prácticas en laboratorio: La práctica en laboratorios de un metaverso permitirá que los márgenes de error en diferentes tareas disminuyeran considerablemente, además de permitir que más y mejores conocimientos puedan ser impartidos en diversas áreas, bien sean científicas, artísticas y muchas otras.
- Organización de eventos y conferencias: Las clases magistrales, conciertos y conferencias ya no serían un problema logístico. Muchas organizaciones educativas podrían sacar todo el provecho posible a las posibilidades que ofrecerían los eventos virtuales en un metaverso, no habría límites en participación, sin afectar la experiencia inmersiva.
- Visitas virtuales a museos y espacios culturales: Una parte importante de la educación es el aspecto cultural; no en vano muchas escuelas y organizaciones preparan visitas a museos y los metaversos serían una oportunidad ideal para romper las fronteras y poder asistir a esos icónicos lugares sin necesidad de subir a un avión.
Metaverso en la economía digital
Gabriel Levy señala en su trabajo Metauniversos el Internet del Futuro que el mayor impacto que traerán los metaversos en la siguiente generación de Internet no estará vinculado ni al entretenimiento, ni al aspecto social, incluso tampoco será en la educación; estará más enfocado en la economía digital.
El creciente mercado de los Token No Fungibles ofrecerán al mundo la oportunidad de tener un sistema inmobiliario virtual, que permitirá representar de una manera gráfica una propiedad en una cadena blockchain, así como el mercado del arte, o el comercio minorista de objetos 3D en ese mundo virtual y que no es otra cosa que la inversión en un activo que no sufre riesgos más allá de su valor en el mercado.
Facebook y Google tendrán probablemente la responsabilidad de encabezar la transformación en el mercado dentro de los metaversos, ya que además de tener un músculo financiero, cuentan con todas las capacidad de TI para soportar las necesidades de un mercado que todavía no se conoce, pero que pudiera explotar en cualquier momento.
Los metaversos son todavía un espacio de estudio para las empresas tecnológicas y todos giran su mirada ahora a lo que sucederá con la llegada del 2030 y en adelante, una nueva forma de hacer negocios fuera del espacio físico y sin activos en riesgo que no quepan en un archivo encriptado.
Veremos inversiones de Criptomonedas en mercados crecientes de activos digitales, como objetos de lujos, “terrenos digitales” que posiblemente serán el lugar comprado y rentado como una solución al minado de criptomonedas sin la necesidad de tener equipos físicos. Se podrán tener piezas de arte respaldadas con certificados y que simplemente podrías luego exponer en cualquier pantalla que desees ya que son de tu propiedad exclusiva.
Las posibilidad son ilimitadas con el metaverso, pero probablemente convendría mantenerse bajo los términos sociales que hoy en día se tienen en el mundo físico, evitando que el equilibrio en la balanza pueda romperse y todo termine siendo nada más que una muy mala idea.
- Ver Comentarios